Reality vs Likeability

12-08-2009 9:00 | door: Evelien | | Categorie: Bruce

Een zoektocht naar de heilige graal. Dat is zo’n beetje waar 3D-animators mee bezig zijn, wanneer ze fotorealisme nastreven. Maar geeft een hoger realisme de animatie ook meer kwaliteit? En kijken we wel zo graag naar films waarin de digitale personages zo van het scherm lijken weg te lopen? Een artikel over de theorie achter een grafiek.

Reality vs Likeability


Fotorealisme is wat wij rond ons zien en als ‘echt’ ervaren. Fotorealistische visualisaties van personages in 3D-animatie zijn technologisch nog niet echt haalbaar maar we komen in de buurt. Wanneer we een onbestaand monster in 3D zouden modelleren totdat het er zo overtuigend uitziet dat we het binnen de context van het verhaal als echt aanvaarden, dan kunnen we spreken van een hoge graad van realisme. Onze grafiek begint daarom bij ‘niet realistisch’, eindigt bij ‘fotorealistisch’ en overloopt alle gradaties daartussen. Hoe realistischer een 3D-personage is, hoe overtuigender en more likeable dat personage wordt. Dat is logisch want je kan je als kijker dan beter inleven. Likeability is natuurlijk een subjectieve term die verschilt naargelang de doelgroep.

Poco Pixar

Het kinderprogramma ‘Hopla’ is geen realistische animatie en dus voor de meeste mensen ook niet echt aantrekkelijk om naar te kijken. De malle avonturen van het hyperkinetische jongetje ‘Pocoyo’ zijn dan weer een stuk realistischer qua vorm en bewegingen. Zelfs volwassenen durven het als ‘leuk’ te bestempelen. Nog hoger op de ‘net-echt-ladder’ zien we bijvoorbeeld de animatiefilms van Pixar waarin een heel mooi evenwicht is tussen realisme en likeability. Pixar gebruikt in zijn films altijd cartooneske en toch herkenbare karakters en omgevingen die heel natuurlijk bewegen. Details zoals vuur, licht, dons, haar, veren en ander texturen zijn bijna fotorealistisch gevisualiseerd en tot in de kleinste finesse afgewerkt waardoor je de animatie als overtuigend ervaart en je je laat meeslepen in het verhaal.

Motion capture

Maar het gaat plotseling steil bergaf met de likeability op het moment dat de animatie het bijna-fotorealisme bereikt. Een mooi voorbeeld hiervan is de 3D-film Final fantasy ‘The spirits within’ uit 2001. Daarin speelden voor het eerst in de geschiedenis van CGI (Computer Generated Images) enkel bijna-fotorealistische digitale acteurs. 200 animators hebben er vier jaar lang aan gewerkt. Regisseur Hironobu Sakaguchi noemt deze stijl ‘hyperrealistisch’; een soort verheven werkelijkheid, maar blijkbaar viel die stijl niet in de smaak bij het grote publiek. De film is geanimeerd met behulp van ‘motion capture’; een techniek waarbij echte acteurs bedekt worden met reflectoren (als referentie punten) en waarbij het reflecterende licht door speciale camera’s wordt opgenomen op een zwarte achtergrond. De complexiteit van het menselijke lichaam bleek in 2001 nog net iets te groot en de hele film door word je er aan herinnerd dat je naar een kopie van de werkelijkheid aan het kijken bent. De 60.000 haren van het hoofdpersonage – en digitale babe – Dr Aki Ross bewegen bijna zo echt dat het je afleidt van het verhaal. Bovendien geven de beperkte gelaatsuitdrukkingen van de personages het gevoel dat je naar slechte acteurs zit te kijken.

Lord of likeability

Zelfs met de huidige technologie kunnen we geen volledige fotorealistische 3D-films maken. Toch zijn er een aantal voorbeelden waarbij video en 3D in elkaar overvloeien en zo het fotorealisme heel sterk benaderen. Het fantastische 3D-personage ‘Gollum’ uit ‘Lord of the rings’ van regisseur Peter Jackson is het summum van 3D-karakterdesign. Op onze grafiek zie je dan ook de likeability weer in een steile curve omhoog schieten. Gollum is natuurlijk niet alleen een digitale creatie maar ook voor een groot deel ontstaan door de acteerprestatie van Andy Serkis. Op de set diende de acteur vooral als stand-in om de interactie met de andere acteurs makkelijker te maken maar in de studio deed Serkis in een motion capturepak al zijn scènes nog eens over. Het verschil met de personages uit Final Fantasy is dat de gelaatsuitdrukkingen van Andy Serkis ook met motion capture opgenomen werden. Het digitale Gollummodel werd daarna als een dikke laag schmink over zijn bewegingen en gelaatsuitdrukkingen gelegd. Naast een heel overtuigende 3D-animatie is Gollum zowel fysiek als sociaal ook een heel gelaagd personage. Zijn schizofrene karakter wordt in de film ver uitgediept en de kijker voelt zowel afkeer als medelijden voor hem. Hoe likeable kan je zijn?

De reclamesector experimenteert steeds meer met fotorealistische 3D-animatie. Wie het tv-spotje van Evian van de rolschaatsende baby’s nog niet gezien heeft kan het hier bekijken. Het is een goed voorbeeld van hoe video en 3D mooi in elkaar vloeien. De achtergrond en de hoofden van de baby’s in het filmpje zijn op video opgenomen maar de lijfjes van de sportieve baby’s zijn stuk voor stuk 3D-modellen gebaseerd op motion capture van rolschaatsende acteurs.

Ver gezocht? Misschien, maar geef toe dat de animators erin slaagden om de spot overtuigend te maken. Onlangs vroeg ik mijn grootmoeder welke recente reclame zij leuk vond en dit spotje was haar blijkbaar echt bijgebleven “Je weet wel dat het niet kan, maar toch doen ze het!”, was haar reactie. Zij heeft de spot alvast als ‘echt’ ervaren en hiermee mijn theorie achter de grafiek bij deze bewezen. Thanks grandma, volgende keer krijg je een echte bos bloemen!

Meer filmpjes bij dit artikel vind je op deze pagina.


 

Have your say




Safari hates me

comment verzenden

cases
about
clients
Het Salon
contact


Categorieën



Recente entry's